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Skill & Stats/분석 * 정리

매체 속의 매니아 문화

by 꿈의아이 2008. 4. 11.

2005.00.00

매체 속의 매니아 문화

 

1. 매니아란???
매니아는 라틴어로 원래는 정신적 흥분이라는 뜻이었다.
사전적 정의로는 어떤 일에 광적으로 열중, 열심인
현상이나 열광하는 대상이다.
비슷한 뜻을 가진 fan이란 말이 있지만 좀더 다른 차별성을 지닌다.

  팬 =

     * 단순한 문화 수용자
      (좋아하는 가수의 팬클럽에 가입하고, 앨범을 사고, 공연장을 따라다니고, 그 사람에 대해 외운다.)
     * 주류의 유행하는 문화를 즐기고 수용
     * 오락적인 성향을 띠고 열광하면서 드러내놓기를 서슴치 않는다.

  매니아 =

     * 참여자에서 비평가, 분석가로 자신이 심취하고 있는 분야에 빠져있는 사람들
          (좋아하는 가수의 음악적 특성이나 성향을 연구하고 평론가의 말에 옹하나 반박을 가할 수 있다.)
     * 주류보다는 언더나 숨어있는 문화적 요소를 찾아 새로운 문화영역을 창조하려는 경우가 많다.
     * 문화를 즐기는 가운데 심취하여 지식을 쌓는 대상으로 자리 잡는다.
     * 오랜 시간 공을 들여 몰두하고 그 대상을 자신의 일상생활에 대입시키기를 주저하지 않는다.

  오타쿠 =

     * 사교성이 업소 이상한 것을 연구하는 사라이라고 알려져 있음.
     * 현재에는 왕성한 구매력과 거침없는 비판과 독특한 시각으로 
     * 문화전반과 경제에 영향을 미치고 있어 광적인 매니아에서 
     * 비평가의 시각과 백과사전적 지식을 겸비한 사람들로 자리 잡고 있다.
     * 단순히 몰입하고 즐기는 단계를 뛰어 넘어서서 비평과 함께 대안까지 제시하고 있는

        전문화된 문화소비자 이다.
     * 매니아의 윗단계로 보는 시각도 있다.

 

2. 매니아 문화의 역사
  최근 '매니아 문화'라는 신조어가 생기기는 했지만, 이 문화가 어느 날 갑자기 생긴 것은 아니다. 매니아들은 예전부터 세계 곳곳에서 사회 전반적인 문화의 수준이나 색깔 그리고 시대에 따라 다르게 나타났을 뿐 과거부터 현재까지 지속되어오고 있다. 
  옛날 지도에 빠져 전국 방방곡곡을 돌아다니며 지도그리기에 몰두했던 김정호나 비행이 제작에 열을 올렸던 라이트 형제도 당시 사람들 에겐 쓸데없는 일에 몰두하는 정신 나간 매니아였다. 매니아 문화의 출발은 스타들로 인해 생겨났다. 제임스 딘이나 비틀즈는 현재까지도 많은 매니아들이 있다. 그들로 인해 매니아들은 좀더 적극적이고 공공연하게 드러내게 되었다. 그러나 그 당시에도 매니아에 대한 시각은 음지에 서식하는 광적인 집단에 불과 했다. 90년대 이후 문화산업이 거대해 지고 전문성과 자기 정체성을 찾아가기 위한 노력들이 불거져 나오면서 좀더 적극적으로 받아들여지기 시작했다.
  매니아 집단은 대체로 '스타'와 관련한 '팬덤(fandom)' 현상에서 뚜렷이 나타났다. 우리나라는 1980년대부터 팬덤이 본격적으로 나타났는데, 조용필의 '오빠부대'가 팬덤의 시초이다.
  매니아 문화의 대두는 사이버 상이라는 거대해진 공간이 크게 한 몫 했다. 인터넷으로 만들어진 다양한 네트워크 속에서 발권을 행사하여 비평가의 말에 다시 비평을 가하거나 뜻을 함께하는 사람들과의 정보교환이 활발해진 것이다. 덕분에 고독하고 폐쇄적인 매니아의 인상은 바뀌기 시작했고 다각도의 대인 간계는 매니아의 모습을 적극적으로 변화시키기도 했다. 매니아 서로가 공감대를 형성하고 서로 격려나 비판을 통해 자신의 취향이나 지식 정도에 자신감을 얻은 것도 하나의 이유이다.
  또 다른 시각으로는 전문성을 중시하는 요즘 사회와 매니아의 외골수적 성향이 잘 맞아 떨어졌다고 할 수 있다. 매니아의 대상들도 취미나 취향에서 열과과 연구의 대상으로 확대되었다. 또한 새로운 문화와 기술의 등장에 어색해 하지 않는 젊은 매니아들이 늘면서 관심분야에서도 새로이 등장하는 문화적, 사회적 현상들과 텍스트들을 반영하기도 한다. 그리고 무엇보다도 매니아 집단 자체가 개인주의적인 문화의 흐름에 편승해 수직으로 크게 증가했지 때문이다.
  지금의 매니아들은 적극적이고 다양한 활동을 벌이며, 그를 통해 문제점을 발견하고 좀더 나은 방향으로 이끌어 나가고자 하는 시도를 하기도 한다. 거침없는 비판이나 다른 시각들로 스스로의 위치를 더욱 확고히 하려고 하는 매니아들은 그 속에서 다시금 자기 정체성을 확인하기도 한다.

 

3. 매니아 문화의 양상
1) 드라마
(1) 다모폐인(2003)
  다모폐인은 드라마 '다모'의 열성 매니아들을 지칭한다. 다모가 좋아서 자발적으로 모여든 이들은 인터넷 홈페이지를 통해 시청자 게시물 200만 건이라는 기록을 달성했다. 단순히 다모를 시청 감상하는 차원을 넘어서 다모를 패러디한 신문인 '폐인일보'를 발행하였고, 실시간 인터넷 방송, 웹진, 뮤직비디오까지 제작했다. 인터넷과 매니아 문화가 결합되어 나타난 대표적 신세대 트랜드이다.

(2) 부활패닉(2005)
  대표적인 매니아 드라마로 시청률은 그리 높지 않았지만 종영된 뒤에도 홈페이지 서버가 다운되는 등 매니아들의 활동은 그치지 않고 있다. 시청소감이 100만 건을 돌파했고, 매니아들 사이에 다양한 유행어와 신문을 만들어 내기도 했다.  그 외에도 매니아들이 자체적으로 '부활축제'를 개최하고 제작진과 출연진을 초대하는 등의 위력을 과시하기도 했다. 이런 매니아들의 활약에 힘입어 DVD 스페셜 에디션 판이 제작되었다.

2) 영화
  영화 매니아들의 영향력이 커져가면서 영화계에도 큰 변화가 일고 있다. 대표적인 예로 "고양이를 부탁해"를 들 수 있다. 전국 3만 7천여 명의 관객만을 만난 채 조기 종영됐던 영화 "고양이를 부탁해"는 흥행에는 실패했지만 <영화 '고양이를 부탁해' 살리기 인천 모임>(운영위원장 최원식 교수) 을 주축으로 한 열성 매니아들의 호응 속에 재개봉되어 화제를 불러일으킨 바 있다.    이 밖에 매니아 문화에 영향을 받은 영화로는 "와이키키 브라더스", "라이방", "나비" 등이 있다. 이 영화의 매니아들은 <와.라.나.고를 부탁해>라는  캠페인을 통해 영화 재개봉을 청원하기도 했다.

 

4. 매니아 문화의 파장효과
1) 결말에 영향
  매니아적인 시청자들의 영향으로 드라마가 원래의 스토리로 끝나는 것이 아니라 드라마의 엔딩이 바뀌어 끝난 적이 종종 있다. 애초에 기획했던 의도와 다르게 기획자들은 드라마 매니아들의 열렬한 반응과 입김에 주춤하여 드라마의 기획의도를 수정하고 결말을 바꾸는 일이 일어나고 있다. 이러한 드라마로는 상두야학교가자. 요조숙녀. 첫사랑. 여름향기 등이 있다.
  이 중 상두야 학교가자라는 드라마는 착하게 살아가려는 남자 상두(비)의 죽음을 통해 세상의 비정함을 그려 보이겠다는, 결코 가볍지 않은 주제의식에서 출발했었는데 종영을 앞두고 많은 매니아들의 요청으로 결말을 바꾸었다. 이는 매니아들의 파장효과가 어떤 영향을 미치는지를 엿볼 수 있는 대표적인 사례라고 할 수 있다.

2) 영화, 드라마에 영향
  매니아 층을 겨냥하여 매니아 시장을 공략한 영화나 드라마가 제작되고 있거나 영화나 드라마를 본 사람들이 이것의 매니아가 되어 여러 영항을 미친다.
  드라마의 경우 시청률이 그리 높은 편은 아니지만 드라마를 본 후 매니아층이 생겨 여러 가지 활동을 하고 있다. 영화의 경우 관객몰이를 못해 일찍 극장에서 내린 영화를 열성 매니아의 호응으로 재개봉을 하는 경우도 있다.

3) 스크린쿼터제
  스크린 쿼터제의 축소. 폐지 문제가 사회적인 이슈로 급부상하면서 영화계의 움직임이 위축되고 가라앉아 영화산업에는 큰 차질을 빚고 있었다. 이런 난관에서 우리 영화계를 살려낸 주역들이 있는데 그들이 바로 영화 매니아들이었다. 영화 매니아들은 영화에 대한 관심을 영화제로 표현했다.

4) 심야상영
  영화 매니아들의 영화적 열광은 '심야상영'으로 확산되면서 밤늦게 영화를 상영하고 이를 관람하며 즐기는 심야 영화상영이 새로운 이벤트로 자리 잡기도 했다. 미국에서 '컬트영화'의 고전이라고 불리는 「록키호러픽쳐쇼」까지 수입돼 심야상영을 시도함으로써 붐 조성에 가세하기도 했다.

 

5. 매니아 문화의 영향
1)긍정적인 영향
  매니아들을 자신이 관심을 가지고 있는 것에 대해 적극적인 수용과 풍부한 지식을 가지고 있는 거의 전문가라 할 정도의 수준에 이르고 있다. 그래서 개인 또는 사회에 긍정적인 영항을 준다.
-새로운 문화생성
  매니아들은 자신이 관심 있는 것에 대한 분야에서 적극적인 생산자로 변신하여 새로운 문화코드를 생성하기도 한다. 그래서 매니아들에 의해 한 테마를 가진 홈페이지나 카페가 일반화되기도 한다. 동호회나 팬클럽 등에서는 인터넷을 적극 활용하여 커뮤니케이션 활동을 하고 그 분야에 대해 널리 알리는 역할을 하기도 한다.
-정보제공과 지식공유
  매니아들은 자신이 좋아하는 것을 테마화하여 전문적으로 다루는 경우가 많아 일반인들이 전문적인 정보를 쉽게 구할 수 있도록 하며 올바른 정보를 제공하고 지식을 공유하여 대중에게 그 분야에 대해 알리는 역할을 하기도 한다.

2)부정적인 영향
-중독증세
  중독이란 자신도 모르게 생활을 서서히 잠식해 나가 내성이 생기며 이로 인해 신체적, 정신적인 피해를 받게 되고 이런 피해를 깨달아도 자신을 제어할 수 없게 되는 상태를 말한다. 이것은 온라인 게임중독에서 잘 나타나다. 온라인 게임 매니아는 그저 게임을 즐기며 사람들과 자료를 공유하고 많은 얘기를 나누거나 카페나 홈페이지에서 다양한 활동을 하면서 서로를 돕고 도움을 받으면서 게임을 즐기는 사람들을 일컫는다. 할 수 있을 것이다. 하지만 매니아를 넘어서 중독단계에 이르게 되면 사회 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기하게 된다.

 

6. 매니아 문화가 앞으로 나아가야 할 방향
  현재 우리가 향유하는 대중문화 속에는 긍정적인 부분도 있지만 부정적인 부분들도 많다. 우수하고 가치 높은 그리고 질 좋은 문화들도 있는 반면 문화상업주의가 판을 치고 저급한 문화들이 봇물처럼 쏟아져 나오고 있는 게 현실이다. 여기서 매니아 문화를 만들어 가고 있는 매니아들은 그들의 목소리를 높여 그들의 가치를 세상에 전하고 긍정적 영향을 미쳐야 한다.
  매니아는 독특한 취향이다. 매니아는 대상을 향한 끈질긴 애착이고 몰입이다. 매니아는 극단적인 개인주의이며 선민주의적이지만 통속적인 문화상업주의를 현실적으로 견제할 수 있는 유일한 실체이기도 하기에 매니아 문화는 앞으로 그 역할에 충실해야 한다. 즉 상업성에 물들어 가고 있는 문화에 맞서야 한다는 것이다.
  소수이지만 소수이기에 가능한 일. 즉  다수가 생산해 내는 주류가치에 끊임없이 문제제기를 하는 것. 그리고 그것을 통해 진정 사회적으로 소통하는 것이 매니아 문화가 나아가야 할 방향이라고 생각한다.