2007.12.01
동영상 UCC 중심의 에듀테인먼트 트렌드 및 발전 전망
1. 에듀테인먼트
말 그대로 풀이하자면 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 요소를 적절히 배합한 퓨전 콘텐츠를 말한다. 단순히 교육과 엔터테인먼트의 합성어가 아니라 캐릭터·애니메이션·출판·게임·음악 등 여러 가지가 융합된 문화콘텐츠를 이루는 말이라고 볼 수 있다. 인터넷 등 디지털 기술의 폭발적인 성장과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 게임·애니메이션 등 엔터테인먼트 분야나 교육 업계에서도 문화콘텐츠 산업에 대한 새로운 성장 대안으로 에듀테인먼트에 주목하고 있다.
2. 에듀테인먼트의 흐름
처음 에듀테인먼트는, 주로 유아나 초등학교 저학년을 대상으로 교육적요소와 재미요소라는 장점을 살리려는 이 시도는 90년대 후반기 CD롬 매체를 중심으로 성장하기 시작했다. 그러나 시장이 성숙되지 않은 초기단계에 IMF한파와 인터넷의 등장으로 인한 오프라인 유통구조의 붕괴를 맞게 되자 침체기에 빠지게 됐다. 한국교육정보진흥협회가 2004년 발표한 에듀테인먼트콘텐츠 소비자 활용 및 산업실태조사에 따르면 2004년 내수시장 규모는 약 570억원 규모로 추정된다(온라인 420억, 오프라인 150억). 제작사당 에듀테인먼트콘텐츠 평균 매출액은 약 1.4억원, 사업자 수는 약 400개 내외로 영세한 수준이지만 2003년의 450억원에 비하면 26.7% 성장한 셈이다. 이러한 시장분류는 학습게임, 멀티미디어 저작기능으로 사용자의 창작활동을 지원하는 창작도우미, 동화책, 멀티미디어 도감 등의 콘텐츠를 포함한 규모다. 복잡한 유통구조 문제 현재 CD롬을 기반으로 한 오프라인 상품의 경우 인터넷의 등장으로 유통체제 자체가 무너진 상황이다. 이에 따라 초기 사업자들은 상당수가 사업을 접거나 학교 수업의 보조 교재로 사업 방식을 전환했다.
2000년에 들어와 활성화되기 시작한 온라인 유통 역시 아직 초기단계에 머물고 있다는 판단이다. 주로 개발사가 홈페이지에서 직접 서비스하는 형태에 머물고 있으며 특히, 유일한 유통채널인 포털사이트에 무료 콘텐츠 제공 경쟁이 벌어지면서 오히려 사업자의 유료서비스에 발목을 잡고 있는 상태다. 즉 포털사이트에 콘텐츠가 풍부해지자 고객들이 포털사이트의 무료서비스에 머무는 경향을 보이게 된 것이다. 또 사용자의 연령대가 유아, 초등저학년으로 제한적인 점도 어려움을 가중시키고 있다. 게임에 비해 개별 콘텐츠의 수명은 길지만 그에 따라 단기간 내 투자자금 회수가 어려워 신규 투자에 불리한 구조인 것이다. 또 특정연령의 사용자에게 서비스를 제공하다보니 결국 비슷비슷한 콘텐츠를 구성하게 하여 차별화를 꾀하기 어렵게 되어 있다. 특히, 서비스 이용자는 자녀이나 결재권은 학부모가 가지고 있는 이중구조는 개발사로 하여금 마케팅과 회원관리에 이중으로 투자하게 만드는 어려움을 주기도 하였다.
3. 에듀테인먼트 현황
에듀테인먼트는 많은 주목과 관심에도 불구하고 정작 디지털 콘텐츠로서 에듀테인먼트의 현주소는 소비자가 원하는 양질의 콘텐츠가 부족하고 시장을 제대로 구축하지 못하고 있는 것이 사실이다.
2006년에는 아동 학습을 목표로 한 만화와 게임 위주의 형태에서 스포츠, 성(姓), 주식 투자에 대한 학습을 목표로 한 스토리텔링 위주의 에듀테인먼트 콘텐츠가 활발하다. 또한 구매력이 가장 활발한 20~30대를 겨냥한 성인용 에듀테인먼트 콘텐츠 시장이 본격적으로 형성되었다.
- 대표적 성공
갑자기 시장이 커지고 산업으로 발전하는 이러한 영역들을 보면 시장을 형성하고 주도할 수 있는 스타기업 또는 스타작품의 출현이 있었다. 그 결과 이러한 분야를 지원하는 자금도 유입되고 인력도 넘쳐나서 상승작용을 하고 또 시장은 더 성장하는 패러다임으로 진행된다. 대박이라 할 만한 스타의 출현이 새로운 참여자와 시장을 만들고 참여자들 간 상승작용의 결과로 이어져 더 큰 성장을 지속하는 불루오션 시장을 만들어 가는 것이다.
에듀테인먼트 분야도 스타기업의 출현이 필수적인 요소인 듯싶다. 2005년 아울북의 <마법 천자문>과 이를 원작으로 한 <메이플스토리>가 각각 400만부, 350만부의 판매고를 보이며 베스트셀러가 됐다. 재미를 원하는 어린이와 학습을 원하는 학부모를 동시에 만족시킨 두 작품은 에듀테인먼트 콘텐츠의 대표적 성공작이다.
- 온라인의 활성화
온라인의 활성 보편화에 따라, 과거 CD나 인쇄물 형태의 에듀테인먼트가 아닌 온라인 형태의 실시간 학습이 주를 이루고 있으며, 학습자는 혼자가 아닌 다양하고 많은 사람들과의 관계나 경쟁 등을 통하여 보다 효율적인 학습효과를 이끌어 낼 수 있게 되었다.
또한 기존에 전문가에 의한 콘텐츠를 이용하기만 하는 것이 아닌, 준전문가의 제작이나 일반 학습자의 직접적이고 주도적인 활동을 통해 좀 더 다양한 콘텐츠가 생성 활성화 되었다.
- 동영상 강의
EBSi를 비롯하여 각종 교육 분야에서 동영상을 통한 인터넷 강의가 보편화 되었으며, 일반적인 교과 과정의 학습이 아닌 일상생활이나 특정 분야의 학습과 지식 정보 공유가 일반화 되었다.
- UCC의 대중화
2005년부터 큰 이슈로 떠오른 UCC 트렌드가 일반화 대중화됨에 따라 다양한 분야에 접목되어 나타났다. 에듀테인먼트 분야에도 역시 접목되어 다양하게 활용되고 있다.
국내에서는 한국문화콘텐츠진흥원의 주최로 최초로 올해에 2007 에듀테인먼트 UCC 대학생 공모전이 열렸는데, 교육적 내용을 담은 동영상, 만화, 게임(시나리오), 애니메이션 등의 작품을 모집했다. 이 행사를 통해 에듀테인먼트분야의 참신한 소재를 발굴하고, 다양한 UCC 형태의 에듀테인먼트를 접할 수 있는 좋은 기회를 가지며 향후에도 에듀테인먼트 산업 활성화를 위한 노력을 아끼지 않을 것이라고 김진규 산업진흥본부장이 밝혔는데 이를 통해서 국내의 에듀테인먼트에 대한 가치가 상당히 높은 수준까지 올라갔음을 알 수 있다.
이밖에도 많은 공공기관을 비롯하여 각 기업에서도 UCC공모전을 개최하여 홍보 와 학습을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠를 개발, 발굴함으로써 에듀테인먼트 산업의 활성화를 이끌어 내고 있다.
- 정책적 지원
그동안 에듀테인먼트는 교육부·정통부·문화부·산자부 등 관할부처의 영역이 모호해 어느 부처에서도 제대로 된 방향성을 제시하지 못했었다.
그러나 한국문화콘텐츠진흥원의 발족과 더불어 에듀테인먼트 산업을 문화콘텐츠의 미래성장 분야 중 하나로 선정, 적극적으로 방향을 제시하였으며 문화관광부, 성장가능성에 주목 하였다. 최근 e러닝이 활성화 되면서 에듀테인먼트가 주목받고 있어 관련 사업자들은 다시금 기대에 부풀고 있다. 문화관광부는 에듀테인먼트 콘텐츠를 문화콘텐츠의 한 장르로 설정하고 제작 지원 사업 및 스타프로젝트 과제 지원을 시작한 바 있다.
또한 최근 대전교육정보원(원장 류재균)에서는 교직원을 대상으로 빠르게 변화하는 디지털 콘텐츠 환경에 적극적으로 대처하여 창의성과 자율성을 증진시키는 교육활동 기회를 제공하고, 개방ㆍ공유ㆍ참여의 새로운 교육 문화를 선도할 창의적인 UCC 발굴을 목적으로 "제1회 에듀랑 UCC 공모전"을 개최하는등 각 많은 기관에서 UCC를 활용한 에듀테인먼트 활성화 지원 사업을 벌이고 있다.
4. 에듀테인먼트의 발전 전망과 대처
“교육이 변하고 있다. 문화콘텐츠와 교육이 만나 좀 더 재미있게 학문과 정보 등을 전달받을 수 있는 에듀테인먼트의 시대가 오고 있다. 이제는 교육과 엔터테인먼트가 분리될 수 없는 시대다.”
아직까지는 몇몇 콘텐츠에 한한 성공이지만, 에듀테인먼트 시장이 아직은 성숙기에 접어들지 않은 잠재 시장임을 감안할 때 그 성공 가능성은 매우 높다. 업계는 2006년 에듀테인먼트 콘텐츠 업체의 총 매출액을 2005년 대비 58.5% 성장할 것으로 추정 했었는데, 2010년에는 2005년 매출액의 약 6배에 달하는 4,262억 원에 달할 것으로 전망했다.
- 각 분야에서의 에듀테인먼트 발전 방향
영화 <반지의 제왕>, <킹콩>의 특수효과를 담당한 뉴질랜드 영화 특수효과 전문 업체 웨타 워크숍의 리처드 테일러 대표도 “영화와 TV프로그램 등과 같은 문화콘텐츠는 전 세계 다양한 사람들이 보고, 체험할 수 있는 영향력 있는 매체”라며, “웨타 워크숍도 이런 콘텐츠를 접하는 아이들에게 도덕적이면서도 교육적인 내용을 전달하기 위해 노력하고 있다”고 말했다.
기능성게임업체 게임즈포체인지(Games 4 Change)의 수잔 시거먼 대표는 “문화콘텐츠인 게임을 통해 사람들은 재미를 느끼고, 문제를 해결하는 법을 배우고 있다”면서, “이제 게임 산업도 환경, 평화, 세계 경제 등의 다양한 주제를 마치 현실에서처럼 직접 배울 수 있는 기능성게임에 눈을 돌리고 있다”고 말했다. 그녀가 말하는 기능성게임들은 게임의 재미를 가지면서도 시뮬레이션 적 접근을 통한 문제해결을 길러주는 에듀테인먼트의 새로운 접근방식으로 평가되고 있다.
세계는 의학 분야에서도 문화콘텐츠를 활용한 교육방법을 한창 논의중 이라고 의료 에듀테인먼트 게임을 개발한 홍콩대 퀸메리병원 왕 하이보 박사는 전했다. 그는 “환자는 질병에 대한 1차적 관심이 있지만 대중은 아니다. 그러나 대중의 의학교육은 질병을 예방할 수 있는 좋은 방법이다”라며, “아직까지 대표적 성공적 사례는 없지만 어떻게 하면 대중에게 재미있고도 정확한 의학지식을 전달할 수 있는가에 대해 현재 세계 곳곳의 의사들이 고민 중이다”라고 말했다.
- 원소스 멀티 유즈
캐릭터가 중심이 되는 에듀테인먼트 콘텐츠는 자체가 독립된 브랜드의 역할을 가진다. 때문에 판매용 비디오, DVD, 웹사이트 등 다양한 매체로 파급될 가능성을 가지고 있다. 특히 에듀테인먼트형 게임은 교육의 효과와 게임의 효과를 동시에 얻을 수 있는 장르로 주목받고 있다.
- 유비쿼터스형 학습 시대의 도래
현재의 디지털 컨버전스가 더욱 가속화되면서 유무선, 방송ㆍ통신 등 네트워크의 통합과 단말기 복합, 콘텐츠의 융합(기능과 장르) 등이 빠르게 전개될 전망이다. Wibro, IPTV, PMP 등 새로운 서비스의 등장으로 신규 콘텐츠에 대한 수요와 유통채널도 다양하게 변화하게 될 것이다.
여기에 맞춰 기존 에듀테인먼트 콘텐츠도 새로운 형태로 변화한다. 기존 형태를 재구성한 새로운 형태의 에듀테인먼트 서비스를 개발, 유무선 등 다양한 유통채널로 공급하게 된다. 유아 중심의 에듀테인먼트 콘텐츠의 관심과 인지도를 중장년층의 성인까지 넓히는 계기가 될 전망이다.
- 모바일 시장의 확장
2006년 온라인 게임업체들의 모바일 게임시장 진입과 기존 모바일 게임업체의 대형화는 소비자들의 선택의 폭을 넓히는 요소로 작용하고 있다.
온라인 게임업체와 모바일 게임업체의 컨버전스 외에도 영화 <홀리데이>의 모바일게임 제작처럼 게임과 영화의 컨버전스 등 모바일 게임시장을 둘러싼 다양한 형태의 융합도 앞으로 모바일 시장전망을 밝게 한다.
이로써 모바일 시장에서의 에듀테인먼트 산업도 더욱 확대되어 발전할 것으로 보인다.
- 정책적인 지원과 업계
현재의 공모방식 지원도 좋지만 현 참여자 중에서 가능성이 있는 콘텐츠를 찾아서 적극적인 홍보와 지원을 통해 스타로 만들어 가고 또 새로운 시장 참여자를 유입할 수 있는 방향 제시도 필요하다. 직접적인 자금 등의 지원보다는 가치가 있는 콘텐츠가 있다면 가치를 알리고 인정받을 수 있는 지원 시스템을 만들고 창의적인 콘텐츠 기획자와 전문 인력 양성 등 에듀테인먼트 시장의 기반을 조성하는 데 집중해야 된다고 본다.
업계는 지금부터라도 핵심가치인 사용자를 만족시킬 수 있는 양질의 콘텐츠를 만드는 데 주력해야 한다. 제대로 된 콘텐츠로 충분히 승부를 걸 수 있는 시장이 바로 에듀테인먼트 시장이고 이런 관점에서 바라보면 오히려 더 쉽게 성공할 수 있는 시장이 바로 에듀테인먼트인 것 같다. 그래야만 자금도, 인력도 에듀테인먼트에 몰려올 수 있고 스타기업도 탄생할 수 있다. 가능성이 있는 곳엔 몰려오게 마련이다.
이에 업계는 양질의 콘텐츠를 만들어내고 정책적으로는 이를 알리고 가치를 인정받을 수 있는 제도와 지원으로 협력적인 시너지를 만들어 새로운 문화콘텐츠의 핵심 성장 동력으로서 에듀테인먼트를 발전시켜야 할 것이다.
- 부작용에 대한 대처
반면에 디지털 콘텐츠의 대표 격인 게임 분야를 비롯한 콘텐츠 시장의 성장만큼이나 중독성·폭력성 등 부작용이 큰 게 현실이다. 특히 아동기·청소년기의 많은 학부모가 상당히 염려하고 있는 상황이기도 하다.
이러한 게임의 부작용을 줄이고 순기능을 강화할 수 있는 대안으로 에듀테인먼트의 성장 가능성은 충분하다. 동시에 교육 측면에서도 e러닝의 발전방향으로 스스로 재미있게 몰입하면서 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는 동기 유발과 상호작용이 가능한 에듀테인먼트에 대한 욕구도 커지고 있다. 또 현재의 교육이 가지고 있는 엄청난 사교육비, 지역 격차, 획일화된 교육방법 등 제반 문제를 해소할 수 있는 대안이 될 수 있다. 이렇듯 새로운 디지털 컨버전스의 대안으로서 에듀테인먼트의 잠재 가능성은 상당하다.
특히나 교육열풍과 치마 바람이 엄청난 우리나라에서의 그 잠재적인 가치는 상당할 것으로 예측되며 이미 많은 기업들이 홈스쿨링과 에듀테인먼트의 조합으로 엄청난 텔레마케터를 이용한 홍보를 통하여 그 영향력을 넓혀 나가고 있다. 하지만 아직까지 소비계층에서 받아들이기엔 부족한 인식이 있기에 그 벽을 무너뜨릴 만한 대한이 있다면 그 수요는 가히 폭발 적일 것이라 믿어 의심치 않는다.
- 주도적 학습의 일반화
유저의 주도적 활동을 통한 에듀테인먼트가 확대되고 있는 만큼, 앞으로의 에듀테인먼트 역시 유저들의 참여와 적극적 활동을 통한 활성화가 가속될 것이라고 본다. 일방적인 수요자의 입장이 아닌 멀티유저가 됨으로써 에듀테인 뿐만 아니라 연계된 다양한 분야에 많은 영향과 시장 확대가 이루어 질것으로 기대된다.
'Skill & Stats > 분석 * 정리' 카테고리의 다른 글
매체 속의 매니아 문화 (0) | 2008.04.11 |
---|---|
웹2.0 과 RIA (0) | 2008.04.06 |
미국 애플사의 i-폰이 모바일 콘텐츠 측면에서 가져다주는 미래의 가치 (0) | 2008.04.06 |
영상 제작 과정 (0) | 2008.04.06 |
매드무비 (Mad Movie) (0) | 2008.03.25 |