2007.00.00
* 겜진감래
* 아바타(Avatar)란?
- 현실세계와 가상공간을 이어주는 자기표현의 수단이자 상징으로, 익명성을 보장하는 동시에 구체화된 자기표현(정체성)의 수단이자 상징물이다.
* 아바타의 이용분야
- 캐릭터 상품, 채팅, 게임, 메일, 쇼핑, 미니홈피 등 다양하게 사용되고 있다.
* 아바타의 이용 심리
- 그 사람의 정체성과 욕구를 반영하고 있어, 매우 복합적이고 다양하며 가변적이다.
- 대리만족, 자기과시, 자기만족, 차별화, 흥미, 기분전환, 긍정반응 추구, 재미추구,
자기표현, 독특함, 우월감, 초현실적 경험, 동조욕구, 충동감...등
- 개인적인 욕구충족 뿐만이 아니라 타인과의 관계욕구를 실현하기 위해서도 이용한다.
* 아바타 이용 동기의 특성
- 놀이 쾌락 지향적 동기
- 타인 지향적 동기
- 우월 지향적 동기
- 개성표현 지향적 동기
(여러 가지 동기를 가질 수 도 있고, 아무 동기 없이 이용하는 경우도 있다.)
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